Campagne Pathfinder officielle: Le conseil des Voleurs

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Callicles

Campagne Pathfinder officielle: Le conseil des Voleurs

Message par Callicles » 24 mai 2016, 15:37

Bonjours à tous!

Ceux qui me connaissent savent à quel point j'adore Pathfinder, c'est donc pour la rentrée 2016 que je vous proposerez une nouvelle campagne dans cet univers: Le conseil des voleurs !

Je vous la présente donc dés à présent:

Cette campagne se passe presque exclusivement dans la ville de Couronne d'Ouest, en voilà un avant goût:

Image

Aucune cité de Golarion n’a été plus profondément atteinte par la mort d’Aroden que Couronne d’Ouest. Capitale du Chéliax, la ville devait accueillir le retour du dieu et s’était préparée à l’événement plusieurs décennies durant. Au cours des années qui ont suivi la disparition d’Aroden, son église s’est effondrée, ses sites sacrés ont été laissé à l’abandon et le pays a sombré dans une guerre civile avec de cruels diabolistes. L’ascension de la maison Thrune Trois-fois-damnée a accentué un peu plus la chute de Couronne d’Ouest, les nouveaux dirigeants diaboliques ayant déplacés la capitale au nord, dans la cité d’Égorian, et ainsi dépouillés Couronne d’Ouest de l’essentiel de ses richesses et de son prestige.

Avant la mort d’Aroden, le Conseil des voleurs était déjà un secret de polichinelle à Couronne d’Ouest. Essentiellement composé de familles nobles et influentes, la guilde avait assis son pouvoir sur la contrebande, le banditisme et le crime institutionnel. Aujourd'hui, deux enfants menacent la stabilité de cette organisation, mais aussi celle de la ville toute entière !

Voilà voilà :)

Les traits de campagne:


L’enfant de l’infamie

Votre famille a des liens étroits avec le show-business. Vos parents, un frère ou une soeur aîné, un oncle ou une tante ou un autre parent assez proche était un acteur ou une actrice connu et apprécié. Cette personne est morte d’une manière compromettante ou a vécu une situation très embarrassante, mais cela n’a pas beaucoup altéré la réputation de votre famille ; en fait, cela l’a même peut-être améliorée. Lorsque les gens que vous rencontrez apprennent votre nom de famille, ils se mettent très vite à supposer que vous menez une vie légère comme celle de votre parent malheureux. Et, que vous profi tiez de cette gloire ou que vous fassiez tout votre possible pour cacher vos liens familiaux, il reste des traces des relations étroites qui vous ont lié pendant tant d’années au monde du théâtre. Vous avez certainement hérité du talent de votre parent et êtes un personnage hors du commun, un individu en manque constant d’attention ou un rusé manipulateur capable de contrôler les émotions des autres.

Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Représentation (scène) et cette compétence est une compétence de classe. De plus, vous avez hérité de votre parent célèbre et vous commencez la partie avec une réserve de 300 po que vous pouvez dépenser à votre guise.

Dénicheur de conspiration

Depuis longtemps, vous entendez des rumeurs au sujet de sombres choses qui se dérouleraient à Couronne-d’Ouest. Des marchandises précieuses qui disparaîtraient sans laisser de trace et sans qu’aucune question ne soit posée, des gens qui auraient disparu comme s’ils n’avaient jamais existé, des seigneurs-marchands et des nobles qui évoquent à mots couverts ou laissent échapper des allusions à des maîtres à qui ils devraient obéir. Quels seigneurs pourraient bien diriger la pègre de Couronne-d’Ouest ? Les récits d’organisations criminelles tentaculaires renfermeraient-ils un soupçon de vérité ? Le légendaire Conseil des Voleurs qui aurait pourtant été éliminé de la ville il y a longtemps aurait-il survécu ou se serait-il reformé ? Et quelle infl uence possède-t-il sur la ville aujourd’hui ? Vous n’avez pas de réponse mais vous êtes bien décidé à en trouver.

Choisissez une des compétences suivantes : Bluff , Connaissances (folklore local), Diplomatie, Discrétion, Perception, Psychologie. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à cette compétence et c’est une compétence de classe.

Éduqué chez les adorateurs des diables

Toute votre vie, vous avez baigné dans l’univers du Chéliax soumis aux diables. Vous ne faites pas grand cas de la religion de votre nation mais c’est tout simplement comme ça que ça se passe dans le plus grand empire du monde, et qui êtes-vous pour remettre en question les croyances des dirigeants de l’Empire ? Certainement pas un de ces fous qui nourrissent d’étranges idéaux au sujet des libertés personnelles et d’un gouvernement égalitaire. Vous en connaissez quelques-uns de ces idéalistes d’ailleurs, mais qui peut dire ce qui leur a mis ces idées en tête. Vous connaissez l’Enfer et la rigueur de ses sinistres dirigeants, vous avez vu des diables et vous savez comment ils peuvent contribuer à améliorer la vie de ceux qui sont suffi samment puissants pour les contrôler, et vous connaissez tout de la foi qui anime votre nation. Vous n’êtes pas forcément un adorateur des diables vous-même, mais il y a certaines réalités pratiques au Chéliax, et il est toujours bon de savoir ce qui se passe réellement en coulisses.

Vos connaissances au sujet du culte des diables vous donnent un bonus de +1 aux tests de Bluff , de Diplomatie, d’Intimidation et de Psychologie réalisés contre les nobles de Couronne-d’Ouest, ainsi qu’un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts mentaux.

Bâtard infernal
Vous êtes un tiefling. Vous êtes peut-être un esclave en fuite, un descendant qu’on a caché par honte ou un vagabond sans domicile mais quelle qu’ait été votre naissance, vous avez eu une vie difficile. Vous avez grandement souffert, vous êtes même pratiquement mort de faim un hiver, vous avez été quasiment battu à mort par des marins racistes un été... Ces expériences ont peut-être fait de vous un voyou amer et cynique ou un fervent optimiste mais une chose est certaine : vous êtes différent des autres tieflings.

Peut-être est-ce une conséquence de la vie difficile que vous avez menée ou une aberration dans votre héritage génétique mais vous ne possédez pas la résistance au froid, à l’électricité et au feu qu’ont de cela, vous bénéficiez seulement tous les jets de sauvegarde effectués dégâts de ces types. Vous ne pouvez utiliser ténèbres comme un pouvoir une fois par jour. Au lieu de cela, un sort de niveau 0 que vous pouvez utiliser à volonté. Note. Ce trait de campagne est destiné à ramener les tieflings au même niveau que les autres races de base. Reportez-vous à la section sur les races au Chéliax.

Rejeton des ombres
Couronne-d’Ouest souffre depuis longtemps d’une étrange malédiction, un fléau qui apparaît chaque nuit sous la forme de sinistres créatures qui hantent les ombres. Personne ne peut dire d’où ces horreurs nocturnes proviennent, mais certains blâment les mystérieux magiciens du Nidal alors que d’autres affirment qu’il s’agit d’une malédiction instaurée par le défunt Aroden et que d’autres encore suggèrent qu’une sinistre intelligence tapie dans les profondeurs des ruines du nord de Couronne-d’Ouest serait à l’origine de ces problèmes. Quoi qu’il en soit, les habitants de Couronne- d’Ouest craignent la nuit. Mais pas vous. Votre but est de libérer les ténèbres de ces monstres qui s’y tapissent. Vous vous êtes habitué au noir et vous pouvez agir avec une grande précision dans les ombres. Lorsque vous attaquez des cibles situées dans des zones de faible lumière, vous ignorez les 20% d’échec des attaques causés par le manque de lumière.

L’exil de l’Éclaireur

La loge des Éclaireurs à Couronne-d’Ouest, « Refuge- des-Fouilles » Delvehaven a depuis toujours titillé votre imagination. Lorsqu’elle a été fermée, sur ordre des dirigeants diaboliques de la ville, les Éclaireurs de Couronne-d’Ouest ont été exilés et contraints d’abandonner tout le savoir et les trésors rassemblés au cours de nombreuses expéditions. Aujourd’hui, des rumeurs terrifi antes de magie noire courent au sujet de Refuge-des-Fouilles et la bureaucratie de la ville a rendu impossible toute exploration de l’emplacement de la loge aujourd’hui bien gardée. Vous avez contacté des agents des Éclaireurs en secret (ce qui est illégal) et vous leur avez fait part de votre désir de les aider à revenir au Chéliax, avec l’intention d’explorer Refuge-des-Fouilles, ce lieu qui est à l’origine de votre intérêt pour l’aventure. À votre grande surprise, il y a quelques jours, vous avez reçu un message provenant d’un Éclaireur anonyme qui disait agir en secret dans la nation. Celui-ci vous encourageait à enquêter sur la loge et à signaler vos découvertes à la Grande Loge d’Absalom. Le message était accompagné d’une boussole d’Éclaireur usagée mais encore en bon état de marche. Vous vous êtes juré de rembourser à votre contact les 500 po que coûtait l’objet un de ces jours mais, jusqu’à ce moment, il est à vous.

Une boussole d’Éclaireur est une boussole magique qui vous donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour éviter de vous perdre et qui peut émettre de la lumière comme le sort de même nom (NLS 5, action simple pour activer).

Agitateur ouestcronien: Quelque chose cloche dans le monde. Les épouses ne devraient pas avoir à scruter les environs derrière leurs fenêtres à prier jour après jour pour que ceux qu’elles aiment reviennent du travail sains et saufs. Les parents ne devraient pas avoir à faire taire leurs enfants lorsqu’ils posent des questions au sujet de ce qui est arrivé à leurs voisins. Les citoyens ne devraient pas avoir à baisser les yeux et à presser le pas quand des gardes frappent leurs amis dans rue. Le peuple de Couronne-d’Ouest a assez souffert ! Il est temps que ça change. Mais comment ? Vous avez entendu parler d’un groupe d’individus libres-penseurs qui se réunit après le couvre-feu. Il se peut qu’ils partagent vos idéaux.

Vous réagissez rapidement lorsqu’une opportunité se présente, physiquement et mentalement et vous savez qu’une action soudaine et rapide est la meilleure solution pour venir à bout des conflits. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’Initiative et, lorsque vous agissez au cours d’un round de surprise, vous gagnez un bonus de trait de +1 à tous vos jets d’attaque




-> Voici les 5 alignements autorisés: Loyal Bon, Neutre Bon, Chaotique Bon, Loyal Neutre et Chaotique Neutre

-> Seul les 7races de base sont autorisés: Les demi-elfes , Les demi-orques , les elfes , les gnomes, les halfelins , les humains et les nains

-> Seul les classes présentés sur Pathfinder.fr sont autorisées (au revoir les 3party! )

Vous commencez niveau 1 et la campagne va jusqu'au niveau 15 environ :)

J'accepterai 4personnes maximum.
Pour le moment j'ai déjà 4joueurs qui sont intéressés mais je vous tiendrai au courant si une place se libère avant le début de la campagne ;)

Rien n'est pour le moment décidé mais je pense faire cette campagne un mardi sur deux à partir de septembre 2016 :)

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Re: Campagne Pathfinder officielle: Le conseil des Voleurs

Message par Sayku24 » 31 mai 2016, 05:10

Algha, c'est mon travail que tu tente de faire ...

Je résume donc très rapidement :

Blocage : on verra pendant les vacances, donc pas de soucis la dessus

"Trop fermer" : Si j'ai rien dit c'est pas pour rien


Pour plus de précision, on en discutera lors du prochain CA si tel est votre volonté ...

Callicles

Re: Campagne Pathfinder officielle: Le conseil des Voleurs

Message par Callicles » 31 mai 2016, 10:08

Problème résolu :)

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