Pathfinder : La voie du mal - Règles additionnelles + Résumés

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Pathfinder : La voie du mal - Règles additionnelles + Résumés

Message par Tendarion » 17 oct. 2016, 22:13

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Re: Pathfinder : La voie du mal - Règles additionnelles

Message par Tendarion » 24 oct. 2016, 17:46

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Re: Pathfinder : La voie du mal - Règles additionnelles + Résumés

Message par Tendarion » 14 déc. 2016, 00:29

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Re: Pathfinder : La voie du mal - Règles additionnelles + Résumés

Message par Tendarion » 17 janv. 2017, 20:19

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Ketro
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Re: Pathfinder : La voie du mal - Règles additionnelles + Résumés

Message par Ketro » 17 oct. 2017, 22:41

Je ne sais pas si ça a ça place ici, mais je voudrais presenter mon personnage. Post à éditer si nécessaire.
Background de l'Oracle :

Bonsoir, camarades du neuvieme noeud. On voit que ce groupe mène des missions très risquées, il y a beaucoup de nouveaux par ici.
Moi, je suis le plus récent des nouveaux. L'Oracle, je suis un gnome et je me nomme Ketro.
Comme nous avons un peu de temps à l'auberge, faisons un peu plus connaissance. Je vais en profiter pour vous parler de moi.

Je viens de la région du Katapesh. J'ai grandi au sein d'une caravane de nomades, parcourant sans relâche les déserts arides de ce pays. Comme je n'ai pas de talent particulier pour l'artisant comme mes parents, je me contentait raconter la bonne aventure aux clients de la caravane, de lancer des sortillèges pour épater la galerie ou de m'occuper des bêtes.
J'aime beaucoup la vie dans le désert et le désert lui-même. Les dunes colorées et immenses (encore plus quand on est un gnome de tout juste 99cm de haut), les oasis, symboles d'équilibre entre la Nature hostile et généreuse et le ciel clair, bleu, propre.
Et surtout, surtout on est tranquille, pas les bruits de la ville, pas les odeurs de la ville, pas les gens de la ville !!!
Tout n'est pas horrible dans les villes, je suis capable de l'admettre, par exemple j'apprécie le confort d'un lit douillet, mais je trouve aussi qu'il y a trop de chose entassées trop proches les unes des autres. J'adore les grands espaces ou l'on peut voir l'horizon. Tout le monde se sent plus petit dans le désert et moins arrogant aussi. Craignant le couroux de la Nature et implorant sa clémence, les hommes/nains/elfes/orcs/bestioles retrouvent de l'humilité face à elle. Mes pouvoirs d'Oracle sont grandement liés à ce désert où j'ai vécu, aux mysèteres de la Nature et à sa beauté.
Et honnetement, je préfère penser que j'entends la voix de la Nature plutôt que celles de quelconques dieux.

Pourquoi je suis parti loin de ce "chez moi" ? Pour explorer le monde evidemment. Faisant parti d'un groupe de nomade, j'ai l'habitude de marcher et je n'arrive pas à rester longtemps au meme endroit. J'ai voyagé à la recherche d'autres déserts. Désert de sable, désert de glace, île déserte, carvernes aux cristaux (déserte). Je n'en ai pas trouvé autant que je l'espérais. Peut-être les cartes ne sont elles pas à jour ou trop détaillés. Je chercher pourquoi je rentrontrait pas plus de lieux désolé, vides à pertes vue, seulement troublés par les petits êtres proche de la Nautre. J'en suis arrivé à la conclusion qu'il y avait trop de gens. La Nature n'est plus assez libre, elle est domptée puis controlée puis détruite. J'ai horreur de ça. Les peuples intelligents ne se rendent pas compte de ce qu'ils font. L'urbanisation est mauvaise pour la Nature. Il faut arrêter ça. L'idéal selon moi, serait de diviser par 2 l'espace des terres occupées par la population. Ouais, 50% de gens en moins, de chateaux en moins, des route en moins, et de déserts en plus.
J'ai du un peu trop étaler mes propos un soir en bord mer, en passant par Talingarde. C'eest qu'ils avaient de la liqueur de cactus les marins. Ce verre, ou ces 2 verres ou ces 9, ils avaient vraiment le gout de chez moi, ce gout du désert qui réchauffe le coeur et déssèche la gorge. J'ai trop parlé, je suppose et je me suis fais répéré. Car oui, c'est n'est pas moi qui ai contacter le 9ème, mais bien les homme de Thorn qui m'ont trouvé.
Et comment refuser ce plan tellement en accord avec mon idéal, detruire une vallée, ses temples, ses chateaux, et éliminer toute la populace qui ne sait pas apprécier le décor qui l'entoure.
Que cela reste entre le nous, mais vénérer Asmodéus ou Mitra ne me fait ni chaud ni froid, c'est à la Mère Nature que je me devoue en premier et en dernier. Et surtout, je suis un voyageur, un nomade, je ne compte pas resté sur cette île. Il y n'y pas assez d'espace pour un gnome comme moi.
Voila comment j'en suis arrivé sur Talingarde et que j'ai rejoins vos rangs.
Portrait de l'Oracle :

Ma gueule, elle vous plait pas ma gueule ? Sangsue vitale dans la tienne de gueule !! :twisted:
Image
Ils étaients forts, ils étaient beaux, ils sentaient bon le sable chaud.
Ooooohhhh !

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MAJ des règles en vue du prochain livre

Message par Tendarion » 31 oct. 2017, 16:05

Règles modifiées pour le livre IV :


Alignement : les alignements bons ne sont pas autorisés, ainsi que les chaotiques.

Races : toutes sont autorisées.

Classes : classes de bases, supplémentaires et hybrides sont autorisées ; ainsi que leurs archétypes et l'animiste.

Classes exclues : synthétiseur, assassin, classes occultes ou non présentes sur le wiki fr.
Capacités exclues : assassinat et tout don ou compétence permettant de tuer d'un seul coup.


Lancer de dès :
> Fumbles :
- Le 1 provoque un échec automatique + une conséquence violente pour le PJ ou son équipement.
- Le 2 provoque uniquement un échec automatique et n'a aucune incidence sur le PJ.

> Critiques :
- Pas de confirmation de critique entre 18 et 20, quelle que soit la zone de critique.
- Confirmation demandée (relancer le dès) si l'on fait par exemple un 17 et qu'on a une zone de critique de 16-20.

--> Ceci a été mis en place pour éviter les abus de critiques (1/4 chances à zone de critique 15-20...)


Résurrection/Rappel à la vie :
- Plus d'amulette. Il faut trouver un lanceur de sort divin.
- Plus de limite de résurrection, mais perte de 1 point de constitution définitive ; quel que soit le moyen employé pour revenir à la vie.

--> Le système actuel de pathfinder décourage l'idée de rester sur sa classe avec la perte de niveaux.


Difficulté augmentée :
Tous les mobs ont une RD minimale de 3*.
Tous les boss ont une RD minimale de 10*.
Passé un délai, les boss entrent progressivement en rage et pourront frapper en plein pendant l'action d'un joueur, ou gagner des attaques supplémentaires.

*ignoré par les familiers.


Métiers :
Les métiers de forgeron, couturier, alchimiste et enchanteur sont actuellement disponibles.
1 métier par PJ, transférable. Pas de perte d'ingrédient en cas d'échec (sauf si mention).


Esclaves :
Choix d'esclaves intermédiaire et d'équipement de classe I.


Nécropole :

Image


> Grumblejack (ogre) : mort en héros pour permettre au groupe de fuir Brandescar - L1, Acte I.
> Tendarion (mage de glace) : mort, désintégré par le Cardinal dans le manoir - L1, Acte II.
> L'animiste anonyme : mort, vaincu par les cobras en Mythril - L1, Acte II.
> Clochette (fée ) ; morte, éliminée par la liche et écrasée par le talon de Tiadora - Bonus.
> Thals (prêtre d'Asmodeus) : mort par sacrifice, pour éliminer la liche et le ver - Bonus.
> 7ème Noeud : vaincus par la liche, vaincus une seconde fois pendant l'attaque finale de la Corne puis éliminés plus tard par Brigitte Abendys - Bonus.

> Francis Hazel (ennemi mortel) : enfermé, au centre de Golarion par un sort de labyrinthe octroyé par Azraël - L2, Acte III.
> Mage de l'eau inconnu (magicien) : mort, tué par Tiadora pour recruter un nouveau 4ème Noeud.
> Terendull (ensorceleur) : mort par sacrifice après transformation en Diantrefosse pour vaincre Francis - L2, Acte III.
> Albéric (paladin) : 2ème mort pendant l'attaque finale de la Corne d'Abaddon - L2, Acte IV.
> Lirianne d'Abyliss (prêtresse de Mitra, ennemie) : vaincue pendant l'attaque finale de la Corne d'Abaddon, emportée par Azraël - L2, Acte IV.

> Magnus (magus) : mort, autodestruction alors qu'il était attaqué par la demi-dragonne Sabrina - L3, Acte I.
> Luka (Enquêteur) /Geno (Ninja) : mort, éliminé par Tiadora pour vol des larmes et trahison.
> Azura (Magicienne illusionniste) : morte, éliminée par Tiadora pour vol des larmes et trahison.
> Monsieur X et Y (âme acérée et aegis ; stagiaires) : morts, rayés par la colère divine du MJ.
> Angélus Draconis : mort consumé par le Phénix - L3, Acte III.
> Flaeris (Inquisitrice, demi-dragonne) : morte, tuée par Sabrina. - L3, Acte IV.
> Lirianne d'Abyliss alias Ara Mathra (Ange, ennemie) : renvoyée dans son plan, vaincue par les vilains. - L3, Acte V.
> Azraël (Ange de la mort, ennemi et compagnon d'Ara Mathra) : arraché au plan matériel par les envoyés de Pharasma pour avoir transgressé l'interdit. - L3, Acte V.

Verrouillé

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